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作为一款最新上线的游戏,想必很多玩家们都想要下载体验这款游戏,那么接下来就带给各位玩家们侠玩助手怎么下载十万个冷笑话2022的相关攻略,千万不要错了。
一、下载侠玩
首先下载侠玩,侠玩能帮助我们快速下载想要的游戏软件。
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大家好,我是《激战2》老司机X博士!
最近,《激战2》更新了一项新活动,即一年一度的四风节!当这个节日在2014年推出时,当时没有坐骑。为了在天空之城完成各种事件和活动,玩家几乎跑断了腿,但这并不影响中国节日在玩家群体中的受欢迎程度,也成为每年必须玩的经典项目。
但是你有没有想过为什么《激战2》每年都有这么多年的节日?玩家不厌倦玩什么超级冒险盒、春节活动、斗龙节等吗?为什么《激战2》要把这个Living放在一边? World story(后面我们称之为“世界动态”),作为主要版本主线情节之间的填充物?
今天,X博士将为不熟悉《激战2》历史的学生做一个彻底的科普,帮助你了解《激战2》这些节日对MMORPG的意义!
画重点一:原来只是Arenanet画的一个蛋糕?现在要含泪完成了!
事实上,《激战2》中各种世界动态和节日游戏背后的设计理念最早暴露在一次采访中。当时的节日仍然是“世界动态”系统的衍生游戏。
2014年,游戏总监科林和设计师麦克在一次采访中表示,Arenanet将在2014年实施激战2世界动态模式,因为这种更新方式在2013年获得了良好的评价,8BIT像素跳跃音乐“超级冒险盒”在外国媒体上获得了最佳更新版本的荣誉。
当《激战2》推出这一思路时,在MMO玩家中引起了不少讨论,这是对传统MMO更新模式的挑战。
传统大型DLC最好的例子是以WOW为代表的版本更新。几乎每个版本的跨度时间都在一年以上,从燃烧的远征到德拉诺之王再到今天的暗影国家。每个新版本的内容都不亚于一款全新的游戏。
因此,大型DLC的缺点也很明显,因为它几乎等于一款新游戏,这意味着它与旧版本分道扬镳。虽然玩家也可以去旧世界刷旧的副本和稀有的坐骑,但这些都是娱乐补充。大多数玩家仍然专注于新版本的RAID,追求能够带来更多实际利益的高级设备。因此,在旧世界里,除了偶尔练习小号和看风景的玩家外,很难看到活着的气息。
在《激战2》中,世界动态是一个小的新版本,推动主要情节继续前进。如果大型DLC在拍摄12集电视剧后一次性发布,那么世界动态意味着每月拍摄一集,并在年底播出一个大结局。
(原来的绯红情节持续了半年多)
每个世界的动态都扮演着DLC的一部分角色,如新副本、新成就、新地图和旧地图上的新动态事件。但最重要的是,它在情节中发挥了延续主线的作用,使情节内容通过每月的动态故事继续前进。
(被破坏的狮拱)
对于制作人来说,这确实是一种更灵活的形式,无论是打开新地图还是改造旧地图,都可以随时调整,如果这次世界动态不那么令人满意,那么下次可以立即推出更好的方式来吸引人们的注意。
然而,光有“世界动态”是远远不够的。
在大型情节主线世界动态之间,有很多空闲时间,这对玩家来说是不可容忍的。毕竟,现在玩家的消费能力相当强大,所以必须有一些公共活动来支持,这是后来不同于“世界动态”节日游戏的前身。
(四风节)
严格地说,事实上,在最初的《激战2》中,节日游戏玩法属于“世界动态”的一部分。最早的四风节是风族庆祝和杀死泽坦的节日。节日结束后,当他经过迈古玛腹地时,他在干燥的高地上被植物龙杀死,几乎灭亡。在此期间,他在承担主要情节方面发挥了作用。
然而,随着版本的推广,斗龙节、四风节、疯王活动、超级盒子冒险、冰雪节等许多最著名的节日,都因为玩家的好评而成为年度游戏节。
(斗龙节)
因此,我们可以认为,“节日游戏”是来自“世界动态”的产物,只有在平衡了玩家的消费需求和开发团队的生产能力后才能正式定位。
现在我们看到的节日游戏玩法不是一个强制性的内容,即使玩家错过了这个节日,也不用担心,明年再来,是另一个英雄!许多节日成就可以年复一年地完成。
(有一次性成就,也有每年可以重复刷的成就)
节日游戏的奖励往往集中在玩具、成就、皮肤外观等非强制性内容上。与大型DLC不同,对个人角色力量的影响通过奖励的诱惑捆绑了你一年的所有行为。
(激战2的节日奖励通常以皮肤为主)
所以《激战2》开发者画的大蛋糕其实是对他们游戏产能的全面思考。虽然要用眼泪完成,但很明显开放团队容易多了。
画重点二:一年刷一次,怎样才能防止玩家刷腻?
虽然节日游戏是一件好事,但过于乐观只会适得其反。接下来,X博士将讨论这种模式的一些内部问题。
节日的粘度远不如大型DLC。玩家是一群非常现实的人,似乎很难保持高度的兴趣,没有本质上的装备升级和等级升级。
正如前面所说,错过这个月的故事并不妨碍你下个月的行为。即使节日游戏在塑造世界方面发挥了作用,玩家也更关注是否能获得更好的收入来“改变自己”,而不是“改变世界”。
(斗龙节全息翅膀奖励)
一年一次的刷刷已经成为一些活动的主题。例如,今年的皇冠高阁基本上将再次组成暴民团。即使是今年还没刷完的怪物,明年的节日也可以继续刷。
这在游戏的早期阶段是显而易见的。国服《激战2》刚开播的时候,正好遇到了这个玩法,导致很多新玩家认为“激战2=刷”。
同质化的节日游戏内容是许多“激战2”美容服务玩家反应更多的问题,太多的重复刷成就,让玩家想尝试不同的游戏玩法有些失望。
然而,改变同质化并不是一个简单的词。Arenanet每个月都要保持足够的创造力,难度不亚于大型DLC。
相反,如果我们抱着寻找闪光点的心态来审视今年的节日游戏,比如剧毒塔的全服玩家一起酷跑,冬幕节和疯王万圣节的跳跃音乐,植物大战僵尸式的打雪球活动,女王周游世界的庆祝热气球活动,都是值得称赞的乐趣游戏。
虽然每年节日游戏的一般游戏玩法还不错,但在一些外部因素的影响下,活动体验仍然发生了很大的变化。
例如,在过去的两年里,四风节确实增加了一些新事物,特别是引入了坐骑,使旧地图焕发了新的生命。许多你从未去过的地方和你从未尝试过的跑图路线可以通过坐骑的不同操作经验再次尝试。
(当年四风节全靠两条腿和位移道具)
课后总结:节日游戏融入各种游戏!玩家需要新的社交模式
不可否认,由于成本高、风险高,许多慢节奏的大型DLC制造商正试图使用类似世界动态的大型DLC 节日活动分担风险,也是保持新闻热度的营销方式之一。
这甚至可以在当今各种手机游戏的运营活动中找到。当然,手机游戏的运营活动往往伴随着加强数值道具的推出,因此具有无形的强制力,这与激战2有着根本的不同。
节日游戏之所以如此受欢迎,是因为它提供了一种优化制造商产能的方法,也为玩家在社交和休闲之间找到了平衡。
X博士,在我看来,就像社会一样,每个月都会有一些新闻引起人们的注意。节日游戏模式应该为人们提供一个参与社会活动的入口,让自己“跟上热点”。
例如,在《激战2》狮拱重建选举中,玩家选择的不同NPC确实会影响每个人的收入奖励;在剧毒塔事件中,塔顶注射剂的进展将决定每个服务器的成就高度。
(全服玩家齐心协力突破剧毒之塔)
因此,X博士认为,节日游戏应该朝着聚集散人玩家的方向前进。毕竟,只有参与和改变故事的人才能成为游戏历史的一员。
现在《激战2》一年一度的四风节如火如荼。如果你想感受到《激战2》节日游戏的魅力,不妨花十分钟下载更新《激战2》微端客户端,快速进入游戏,参加四风节庆典!
不久前,恺英开启了新一轮的股票回购计划,计划回购金额5000万元-10000万元,而这一部分资金,将用于股权激励、以及员工持股。这一利好员工的政策,在恺英内部引起了不少讨论。
实际上,关于恺英这两年的故事一直是业内许多人所好奇和关注的,从2019年王悦失踪、被拘留开始,到多位高管接连出事,再到今天恺英完成新一轮的架构调整,制定新战略重新起航,这当中有太多值得反思和讨论的事情。
而就在上周,我在上海和杭州分别见到了恺英以及盛和的几位中高层。
浙江盛和总经理梁智青、浙江盛和研发总负责人程龙、恺英游戏研发副总裁马杰、恺英XY发行副总裁方伟、恺英投资与IP中心总经理杨吴月、恺英商务部总经理朱晓旭,他们既是恺英在研发、发行、投资与IP、以及商务各个核心业务的负责人,也是我这次采访的受访者,我试图通过他们的阐述,来还原恺英这两年的经历,以及对未来战略的一些思考。
经历阵痛的恺英如何破而后立?“研发、发行、投资+IP”的新战略该怎么落地?未来恺英又将如何在竞争激烈的“上海圈”突出重围?他们开始直面这些问题。
一、归来、逆转与重启
不管你是不是恺英内部的人,我相信对这家公司有过了解的都会有一个共识:2019年是恺英最难的一年。这个观点,在副董事长沈军、董秘骞军法、负责游戏研发的副总经理林彬、以及负责对外合作的副总经理赵凡接受经济观察网采访时,得到了一致的认可。
王悦等公司高管的陆续出事让恺英一度陷入了阵痛当中,但到了2020年,新管理层的回归和重构,又让这家上市公司重新找到了方向。
风波结束后的第一时间,恺英内部召开了管理层的会议,那场会议持续了四五个小时,各部门代表轮流进行了发言汇报。
方伟向我回忆道:“那可能是人最齐的一次管理层会议,它起到了很好的稳定军心的作用,整个管理层把那一段时间缺失的信息做了一次完美同步。”
也正是那场会议结束后,恺英坚定了新的战略方向,确立“研发、发行、投资+IP”三条腿走路,同时对内部进行了架构调整,为的是能更好地完成各部门的协作统一。
恺英迈出了转型的关键一步,而到了今天,这一新战略已经初见成效。
二、继续领跑“传奇”市场
说起恺英,就不得不聊“传奇”,这已经成为了它的一个核心标签。而在恺英的所有布局当中,盛和可以说是独当一面的,甚至其在“传奇”上的建树很大程度就归功于这家位于地处杭州的公司。
2016年,恺英通过对外投资的方式获得盛和20%的股权;到了2017年7月,又宣布以10.07亿收购盛和51%的股权,通过两次出手,恺英对盛和累计持股达到了71%。
有人评价说这是恺英这几年做得最成功的一次投资,盛和的加入直接让恺英在“传奇”上高筑竞争壁垒。
“蓝月系”是当中最典型的代表,据程龙透露,现阶段“蓝月系”保持着月流水超1亿,总DAU超15万的水平,收入近80%来自于手游的贡献。这已经是“传奇手游”市场中占比最高的一个系列。
就手游产品来看,由恺英运营的《王者传奇》在市场上表现非常出色,2018年内该游戏连续8个月在华为应用榜单上排名第一,成为当年市场上表现最好的传奇类手游产品之一。
而页游产品《蓝月传奇》的成绩则更为瞩目。截至2020年6月30日,游戏累计流水超过38亿元,游戏已累计22个月占据开服数榜第一的强势地位。《蓝月传奇》采用精准营销宣传手段早已成为页游界的经典案例,是市场上最成功的网页游戏产品之一。
就在今年1月中,恺英新品《蓝月传奇2》正式上线,这款由腾讯代理发行的产品一上线便打入中国iOS游戏畅销榜TOP 50以内,上线后六天均稳居畅销榜前五十名。
但他们显然不满足于这个成绩和市场占有率。
在1月12日,恺英、盛趣、贪玩三家刚刚达成了最新的战略合作。梁智青告诉我,“三家的合作重点在于一起维权,我们一起还这个市场一个绿色的环境,让传奇产品更正规,传奇买量价格回到一个正常的水平。”显然,盛趣有IP、恺英懂研发、贪玩强营销,“大玩家”的联手不禁让人有种一统市场的感觉。
除此之外,在梁智青看来,盛和做“传奇”更核心的壁垒,在于团队。“一般我们6个月左右,甚至更快,就能做出一款传奇游戏。”
“我们研发传奇的效率至少是其他公司的两三倍,这一点我们是比较自信的,因为我们的技术、底层框架、甚至团队等等全都是搭好的,而且我们有很强的传奇游戏积累和储备,很少有公司像我们这样一直做传奇没有转过方向。”
梁智青对盛和未来在“传奇”市场上的领跑位置有足够的底气,也表示将继续加大投入去打造精品化的传奇产品。在恺英的规划中,未来“传奇”每年的发行数量占到恺英的1/3左右,收入贡献将控制在大约四成。
三、找到新的增长引擎
恺英做“传奇”的信心我们毋庸置疑,这固然是它的拿手好戏,但复盘这两年的成绩,你会发现他们出其不意地做了一些“很不恺英”的游戏。
1.“多元化”产品部署
《高能手办团》是当中的典型。
就在去年九月,《原神》《灰烬战线》《妖怪名单之前世今生》以及《偶像请就位》等二次元新品扎堆发布,但《高能手办团》依旧拿下了颇为亮眼的首发成绩。
9月27日上线当天,《高能手办团》一举拿下了iOS游戏免费榜前三,畅销榜第13位的好成绩,游戏截至目前已经获得了超700万的注册用户。而就在3月12日,上线半年的《高能手办团》重磅开启了首次“跨界联动”,联动对象是全球闻名的虚拟歌手“初音未来”。
这是恺英通过“战略投资”打开的一个新市场。方伟告诉我,“《高能手办团》其实就是一个很好的契机。它打破了整个市场对恺英的认识,也打破了团队对于自己能干什么的一个疑问解答,我们是能做其他事情的,是有成长的。”
《高能手办团》帮助恺英拿下了一个新的里程碑。当年今日头条在开启商业化之后,游戏品类单日投放过500万的,恺英是第一家;如今,《高能手办团》又刷新了今日头条在二次元品类上的消耗记录,在游戏集中投放的一个月时间内,二次元的消耗占比从6%刷到了12%。
“研发、发行、投资+IP”的三核驱动,让恺英的产品储备在短时间内丰富了起来。据手游那点事统计,恺英的产品储备超过5款,涵盖了卡牌、MMORPG以及二次元这几个赛道。
其中二次元MMORPG新品《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的关注度颇高,其背后的IP在二次元圈子里具有超高的人气,而游戏亦得到了不少玩家的期待。目前这款游戏的预约人数已突破205万人次。
另一款拥有大IP支撑的储备游戏《魔神英雄传》,则是由日本知名动画公司SUNRISE官方授权,恺英网络自研的日式卡牌手游。目前该游戏在TapTap平台上获得了7.8分的评价,游戏尚处于测试阶段。
今天我们看到这些丰富的产品线,很大程度是依赖于恺英过去搭建了一套较强的产品运作体系,不管是IP的评判和引入,还是与外部渠道的合作,都能给合作方带来足够的信心。
在与外部渠道合作方面,恺英早已与B站、腾讯等公司建立起了合作关系,其中《刀剑神域黑衣剑士:王牌》已授权给B站独家代理,而《暗夜破晓》《玄中记》以及《蓝月传奇2》这三款产品均交由腾讯代理。过去恺英在与B站等多个渠道的合作上投入了不少时间和精力,从而建立起了对渠道的深入了解和发行优势。而这些渠道的助力,如今也成为了恺英能发行好“多元化”产品的核心原因。
另一方面,IP的储备则让产品的丰富度又上升到一个新的高度。恺英拿下了“传奇世界”“热血系列”“刀剑神域”“魔神英雄传”“机动战士敢达系列”“战舰世界”“西行纪”等知名IP授权,为它破圈到更多赛道提供了坚实后盾。
与此同时,产品的拓维还在继续。朱晓旭告诉我,恺英已经建立起了“产品资料库”,并向全公司所有部门开放,而商务部也会持续通过“引入”的方式丰富恺英的产品矩阵。“经过过去大半年的沉淀,我们已经积累了上千款游戏,上百家研发团队讯息。”
甚至中长期的产品储备他们也已经想好了。马杰告诉我,恺英在去年已经立项了“开放世界”游戏,目前游戏处在比较初期的阶段,研发时间大概是3-4年,已经完成了一部分的美术稿设定。
2.“投资”助力冲击多赛道
除了自研之外,恺英通过投资游戏公司以补充自研短板的“野心”也颇为明显。
据手游那点事的不完全统计,自2019年至今恺英网络共投资了6家游戏公司,持股比例在18%至30%不等。其中部分公司早已被大众所熟知,如曾研发《高能手办团》的杭州心光流美网络科技有限公司。
此外,终极幻境和星跃互动这两家公司也值得关注。根据恺英网络透露,二者各有一款AVG产品和SLG产品处于研发阶段。其中终极幻境旗下有一款名为《奇点物语》(暂定名)的游戏处于在研阶段,而星跃互动是一家专注于泛科幻题材SLG游戏研发的公司,曾研发和运营过《星际迷航》页游,具备丰富的SLG游戏研发及运营经验。
(投资公司统计)
杨吴月告诉我,“恺英的研发强项在于MMO、卡牌等品类,我们要通过投资去补足其他类型,丰富产品线,在自研的空档期,提供稳定持续的流水贡献。从2019年开始投的六七个项目,全是研发。”
显然,由“传奇”起家的恺英,在逐步打破对“传奇”的依赖。通过多样化的产品,完成一个彻底转型,从IP引入到开发定制,到国内海外同步发行,形成一个多品类的体系和闭环,这是它的长线战略。
四、13年游戏大厂的转型,恺英能否打破固有印象?
实际上,作为一家希望记录行业、推动市场正向发展的媒体,我们对恺英这两年发生的事情有着绝对的好奇,但这个选题之所以迟迟未能最终落地和露面,是因为在那段时间不管从什么角度去剖析它,对恺英多少都有些不公平。
因此这个好奇,一直被压到了今天,直到我在上海见到了这几位一线业务的负责人。
我以为大家会对过去的这段经历避而不谈,我也以为他们还没有想好怎么应对同在“上海圈”的激烈竞争,但真实的情况是,恺英早就做好了重新出发的准备,年轻、真诚、敢做,是他们身上共有的一大标签。
作为一家游戏大厂,恺英历经了13年的风雨,跨越了页游、手游的时代,但如今他们站在手游市场变革的关键节点,面临一大批新生代游戏公司的挑战;他们曾经到达过近500亿市值,但如今只有90亿。然而这一切在这群人眼里并不是不可逾越的困难,或者说他们不那么惧怕这样的挑战,他们在这场阵痛后已经重新找到了自己的新方向。
我问他们,如果用一个词形容现在的恺英,你觉得是什么?
有人说是“触底反弹”,有人提到了“重启”,有人认为是“拓展”,也有的说“打破”,但我想,不论是哪种说法,它都代表着恺英对新状态和新生力量的渴望,代表着对“研发、发行、投资+IP”三核驱动的坚定和发力。
后来我又追问,你们觉得需要多久才能打破现在大家对恺英的固有印象?
“我很难去估量这个时间,但它至少应该是一款一款产品砸出来的。”
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手握“新战略”,恺英破局而归!
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实际上,关于恺英这两年的故事一直是业内许多人所好奇和关注的,从2019年王悦失踪、被拘留开始,到多位高管接连出事,再到今天恺英完成新一轮的架构调整,制定新战略重新起航,这当中有太多值得反思和讨论的事情。
而就在上周,我在上海和杭州分别见到了恺英以及盛和的几位中高层。
浙江盛和总经理梁智青、浙江盛和研发总负责人程龙、恺英游戏研发副总裁马杰、恺英XY发行副总裁方伟、恺英投资与IP中心总经理杨吴月、恺英商务部总经理朱晓旭,他们既是恺英在研发、发行、投资与IP、以及商务各个核心业务的负责人,也是我这次采访的受访者,我试图通过他们的阐述,来还原恺英这两年的经历,以及对未来战略的一些思考。
经历阵痛的恺英如何破而后立?“研发、发行、投资+IP”的新战略该怎么落地?未来恺英又将如何在竞争激烈的“上海圈”突出重围?他们开始直面这些问题。
一、归来、逆转与重启
不管你是不是恺英内部的人,我相信对这家公司有过了解的都会有一个共识:2019年是恺英最难的一年。这个观点,在副董事长沈军、董秘骞军法、负责游戏研发的副总经理林彬、以及负责对外合作的副总经理赵凡接受经济观察网采访时,得到了一致的认可。
王悦等公司高管的陆续出事让恺英一度陷入了阵痛当中,但到了2020年,新管理层的回归和重构,又让这家上市公司重新找到了方向。
风波结束后的第一时间,恺英内部召开了管理层的会议,那场会议持续了四五个小时,各部门代表轮流进行了发言汇报。
方伟向我回忆道:“那可能是人最齐的一次管理层会议,它起到了很好的稳定军心的作用,整个管理层把那一段时间缺失的信息做了一次完美同步。”
也正是那场会议结束后,恺英坚定了新的战略方向,确立“研发、发行、投资+IP”三条腿走路,同时对内部进行了架构调整,为的是能更好地完成各部门的协作统一。
恺英迈出了转型的关键一步,而到了今天,这一新战略已经初见成效。
二、继续领跑“传奇”市场
说起恺英,就不得不聊“传奇”,这已经成为了它的一个核心标签。而在恺英的所有布局当中,盛和可以说是独当一面的,甚至其在“传奇”上的建树很大程度就归功于这家位于地处杭州的公司。
2016年,恺英通过对外投资的方式获得盛和20%的股权;到了2017年7月,又宣布以10.07亿收购盛和51%的股权,通过两次出手,恺英对盛和累计持股达到了71%。
有人评价说这是恺英这几年做得最成功的一次投资,盛和的加入直接让恺英在“传奇”上高筑竞争壁垒。
“蓝月系”是当中最典型的代表,据程龙透露,现阶段“蓝月系”保持着月流水超1亿,总DAU超15万的水平,收入近80%来自于手游的贡献。这已经是“传奇手游”市场中占比最高的一个系列。
就手游产品来看,由恺英运营的《王者传奇》在市场上表现非常出色,2018年内该游戏连续8个月在华为应用榜单上排名第一,成为当年市场上表现最好的传奇类手游产品之一。
而页游产品《蓝月传奇》的成绩则更为瞩目。截至2020年6月30日,游戏累计流水超过38亿元,游戏已累计22个月占据开服数榜第一的强势地位。《蓝月传奇》采用精准营销宣传手段早已成为页游界的经典案例,是市场上最成功的网页游戏产品之一。
就在今年1月中,恺英新品《蓝月传奇2》正式上线,这款由腾讯代理发行的产品一上线便打入中国iOS游戏畅销榜TOP 50以内,上线后六天均稳居畅销榜前五十名。
但他们显然不满足于这个成绩和市场占有率。
在1月12日,恺英、盛趣、贪玩三家刚刚达成了最新的战略合作。梁智青告诉我,“三家的合作重点在于一起维权,我们一起还这个市场一个绿色的环境,让传奇产品更正规,传奇买量价格回到一个正常的水平。”显然,盛趣有IP、恺英懂研发、贪玩强营销,“大玩家”的联手不禁让人有种一统市场的感觉。
除此之外,在梁智青看来,盛和做“传奇”更核心的壁垒,在于团队。“一般我们6个月左右,甚至更快,就能做出一款传奇游戏。”
“我们研发传奇的效率至少是其他公司的两三倍,这一点我们是比较自信的,因为我们的技术、底层框架、甚至团队等等全都是搭好的,而且我们有很强的传奇游戏积累和储备,很少有公司像我们这样一直做传奇没有转过方向。”
梁智青对盛和未来在“传奇”市场上的领跑位置有足够的底气,也表示将继续加大投入去打造精品化的传奇产品。在恺英的规划中,未来“传奇”每年的发行数量占到恺英的1/3左右,收入贡献将控制在大约四成。
三、找到新的增长引擎
恺英做“传奇”的信心我们毋庸置疑,这固然是它的拿手好戏,但复盘这两年的成绩,你会发现他们出其不意地做了一些“很不恺英”的游戏。
1.“多元化”产品部署
《高能手办团》是当中的典型。
就在去年九月,《原神》《灰烬战线》《妖怪名单之前世今生》以及《偶像请就位》等二次元新品扎堆发布,但《高能手办团》依旧拿下了颇为亮眼的首发成绩。
9月27日上线当天,《高能手办团》一举拿下了iOS游戏免费榜前三,畅销榜第13位的好成绩,游戏截至目前已经获得了超700万的注册用户。而就在3月12日,上线半年的《高能手办团》重磅开启了首次“跨界联动”,联动对象是全球闻名的虚拟歌手“初音未来”。
这是恺英通过“战略投资”打开的一个新市场。方伟告诉我,“《高能手办团》其实就是一个很好的契机。它打破了整个市场对恺英的认识,也打破了团队对于自己能干什么的一个疑问解答,我们是能做其他事情的,是有成长的。”
《高能手办团》帮助恺英拿下了一个新的里程碑。当年今日头条在开启商业化之后,游戏品类单日投放过500万的,恺英是第一家;如今,《高能手办团》又刷新了今日头条在二次元品类上的消耗记录,在游戏集中投放的一个月时间内,二次元的消耗占比从6%刷到了12%。
“研发、发行、投资+IP”的三核驱动,让恺英的产品储备在短时间内丰富了起来。据手游那点事统计,恺英的产品储备超过5款,涵盖了卡牌、MMORPG以及二次元这几个赛道。
其中二次元MMORPG新品《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的关注度颇高,其背后的IP在二次元圈子里具有超高的人气,而游戏亦得到了不少玩家的期待。目前这款游戏的预约人数已突破205万人次。
另一款拥有大IP支撑的储备游戏《魔神英雄传》,则是由日本知名动画公司SUNRISE官方授权,恺英网络自研的日式卡牌手游。目前该游戏在TapTap平台上获得了7.8分的评价,游戏尚处于测试阶段。
今天我们看到这些丰富的产品线,很大程度是依赖于恺英过去搭建了一套较强的产品运作体系,不管是IP的评判和引入,还是与外部渠道的合作,都能给合作方带来足够的信心。
在与外部渠道合作方面,恺英早已与B站、腾讯等公司建立起了合作关系,其中《刀剑神域黑衣剑士:王牌》已授权给B站独家代理,而《暗夜破晓》《玄中记》以及《蓝月传奇2》这三款产品均交由腾讯代理。过去恺英在与B站等多个渠道的合作上投入了不少时间和精力,从而建立起了对渠道的深入了解和发行优势。而这些渠道的助力,如今也成为了恺英能发行好“多元化”产品的核心原因。
另一方面,IP的储备则让产品的丰富度又上升到一个新的高度。恺英拿下了“传奇世界”“热血系列”“刀剑神域”“魔神英雄传”“机动战士敢达系列”“战舰世界”“西行纪”等知名IP授权,为它破圈到更多赛道提供了坚实后盾。
与此同时,产品的拓维还在继续。朱晓旭告诉我,恺英已经建立起了“产品资料库”,并向全公司所有部门开放,而商务部也会持续通过“引入”的方式丰富恺英的产品矩阵。“经过过去大半年的沉淀,我们已经积累了上千款游戏,上百家研发团队讯息。”
甚至中长期的产品储备他们也已经想好了。马杰告诉我,恺英在去年已经立项了“开放世界”游戏,目前游戏处在比较初期的阶段,研发时间大概是3-4年,已经完成了一部分的美术稿设定。
2.“投资”助力冲击多赛道
除了自研之外,恺英通过投资游戏公司以补充自研短板的“野心”也颇为明显。
据手游那点事的不完全统计,自2019年至今恺英网络共投资了6家游戏公司,持股比例在18%至30%不等。其中部分公司早已被大众所熟知,如曾研发《高能手办团》的杭州心光流美网络科技有限公司。
此外,终极幻境和星跃互动这两家公司也值得关注。根据恺英网络透露,二者各有一款AVG产品和SLG产品处于研发阶段。其中终极幻境旗下有一款名为《奇点物语》(暂定名)的游戏处于在研阶段,而星跃互动是一家专注于泛科幻题材SLG游戏研发的公司,曾研发和运营过《星际迷航》页游,具备丰富的SLG游戏研发及运营经验。
(投资公司统计)
杨吴月告诉我,“恺英的研发强项在于MMO、卡牌等品类,我们要通过投资去补足其他类型,丰富产品线,在自研的空档期,提供稳定持续的流水贡献。从2019年开始投的六七个项目,全是研发。”
显然,由“传奇”起家的恺英,在逐步打破对“传奇”的依赖。通过多样化的产品,完成一个彻底转型,从IP引入到开发定制,到国内海外同步发行,形成一个多品类的体系和闭环,这是它的长线战略。
四、13年游戏大厂的转型,恺英能否打破固有印象?
实际上,作为一家希望记录行业、推动市场正向发展的媒体,我们对恺英这两年发生的事情有着绝对的好奇,但这个选题之所以迟迟未能最终落地和露面,是因为在那段时间不管从什么角度去剖析它,对恺英多少都有些不公平。
因此这个好奇,一直被压到了今天,直到我在上海见到了这几位一线业务的负责人。
我以为大家会对过去的这段经历避而不谈,我也以为他们还没有想好怎么应对同在“上海圈”的激烈竞争,但真实的情况是,恺英早就做好了重新出发的准备,年轻、真诚、敢做,是他们身上共有的一大标签。
作为一家游戏大厂,恺英历经了13年的风雨,跨越了页游、手游的时代,但如今他们站在手游市场变革的关键节点,面临一大批新生代游戏公司的挑战;他们曾经到达过近500亿市值,但如今只有90亿。然而这一切在这群人眼里并不是不可逾越的困难,或者说他们不那么惧怕这样的挑战,他们在这场阵痛后已经重新找到了自己的新方向。
我问他们,如果用一个词形容现在的恺英,你觉得是什么?
有人说是“触底反弹”,有人提到了“重启”,有人认为是“拓展”,也有的说“打破”,但我想,不论是哪种说法,它都代表着恺英对新状态和新生力量的渴望,代表着对“研发、发行、投资+IP”三核驱动的坚定和发力。
后来我又追问,你们觉得需要多久才能打破现在大家对恺英的固有印象?
“我很难去估量这个时间,但它至少应该是一款一款产品砸出来的。”
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